Software design patterns

Software design patterns beschrijven herbruikbare oplossingen voor terugkerende ontwerpproblemen in software. Dit kennisbankartikel legt uit wat design patterns zijn, hoe ze worden gecategoriseerd en hoe zij helpen bij het ontwerpen van onderhoudbare, uitbreidbare en robuuste systemen.

Samenvatting

Software design patterns zijn gestandaardiseerde oplossingen voor vaak voorkomende problemen in softwareontwerp. Ze vormen een gemeenschappelijke taal voor ontwerpbeslissingen, los van programmeertaal of specifiek framework.

In dit artikel worden de basisbegrippen rond software design patterns uiteengezet, inclusief de historische oorsprong, de klassieke categorisering in creational, structural en behavioral patronen, en de rol van patterns in moderne ontwikkelpraktijk. Daarnaast wordt ingegaan op veelgebruikte voorbeelden en op de relatie met principes als SOLID en objectgeoriënteerd ontwerpen.

Belangrijke inzichten uit dit artikel:

  • Wat software design patterns zijn en waarom ze zijn ontstaan

  • Hoe patterns worden beschreven en gecategoriseerd

  • Overzicht van de drie hoofdgroepen: creational, structural en behavioral

  • Voorbeelden van bekende patterns en hun typische gebruikssituaties

  • De rol van design patterns in moderne ontwikkeling en hun relatie tot frameworks

Inleiding en definitie van software design patterns

Software design patterns zijn beschrijvingen van beproefde oplossingen voor veelvoorkomende problemen in het ontwerp van software. Een pattern is geen kant-en-klare code, maar een sjabloon op conceptueel niveau, dat aangeeft hoe bepaalde verantwoordelijkheden over klassen, objecten of componenten verdeeld kunnen worden. Het doel is herhaling van goede oplossingen te stimuleren en het wiel niet telkens opnieuw uit te vinden.

De term design pattern kreeg brede bekendheid in de softwarewereld door het boek "Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software", gepubliceerd in de jaren negentig. Dit boek definieerde een reeks patronen, beschreef hun structuur en motiveerde waarom ze nuttig zijn. Sindsdien worden patterns gezien als een manier om ervaring van ontwerpers vast te leggen en overdraagbaar te maken.

Een design pattern wordt doorgaans beschreven aan de hand van vaste onderdelen. Typische elementen zijn de naam van het patroon, het probleem dat het oplost, de context waarin het optreedt, de structuur van de betrokken klassen en objecten, een beschrijving van de samenwerking en de gevolgen, zoals voor onderhoudbaarheid en flexibiliteit. Dankzij deze gestandaardiseerde vorm kunnen ontwikkelaars patterns herkennen in bestaande code en bewust toepassen tijdens nieuw ontwerp.

Een korte code illustratie kan helpen om het abstracte karakter te verduidelijken. Onderstaande pseudo code laat de essentie van een eenvoudig factory pattern zien, zonder gebonden te zijn aan een specifieke programmeertaal:

interface Shape {
    draw()
}

class Circle implements Shape {
    draw() { /* teken cirkel */ }
}

class Square implements Shape {
    draw() { /* teken vierkant */ }
}

class ShapeFactory {
    create(type) {
        if (type == "circle") return new Circle()
        if (type == "square") return new Square()
        throw Error("Onbekend type")
    }
}

// Gebruik
factory = new ShapeFactory()
shape = factory.create("circle")
shape.draw()

In dit fragment is het pattern niet de syntaxis, maar de manier waarop objectcreatie gecentraliseerd wordt in een factory. Dit maakt het later eenvoudiger om nieuwe vormen toe te voegen, zonder dat client code hoeft te veranderen.

Classificatie en basisstructuur van design patterns

Design patterns worden vaak ingedeeld in drie hoofdgroepen, op basis van hun doel en focus. Deze indeling komt veel terug in documentatie, literatuur en moderne online referenties. De categorieën zijn creational patterns, structural patterns en behavioral patterns. Elke groep richt zich op een ander aspect van softwareontwerp.

Creational patterns beschrijven hoe objecten worden aangemaakt. Het doel is om creatielogica te isoleren en te voorkomen dat code sterk gekoppeld raakt aan specifieke implementaties. Voorbeelden zijn Factory Method, Abstract Factory, Builder, Prototype en Singleton. Deze patronen bieden alternatieven voor directe objectconstructie en maken het mogelijk om tijdens runtime te variëren in concrete implementaties.

Structural patterns richten zich op de manier waarop klassen en objecten worden samengesteld tot grotere structuren. Ze beschrijven hoe objecten gecombineerd kunnen worden om nieuwe functionaliteit te creëren, zonder dat de interne implementatie van de afzonderlijke objecten hoeft te veranderen. Veel genoemde patronen zijn Adapter, Facade, Composite, Decorator, Proxy en Bridge. Deze patronen helpen bij het reduceren van afhankelijkheden, het versimpelen van complexe subsysteem interfaces en het uitbreiden van gedrag via samenstelling in plaats van overerving.

Behavioral patterns tenslotte beschrijven interactie en verantwoordelijkheidsverdeling tussen objecten. Ze concentreren zich op communicatie, samenwerking en het uitwisselen van berichten. Bekende voorbeelden zijn Strategy, Observer, Command, State, Template Method, Iterator en Mediator. Deze patronen maken gedrag flexibel en uitwisselbaar, waardoor code beter aanpasbaar wordt aan toekomstige wijzigingen in functionaliteit, zonder dat de kernstructuur hoeft te worden herschreven.

Een veel gebruikte online introductie tot deze patronen is te vinden in videovorm. Een representatief voorbeeld dat de hoofdgroepen, basisprincipes en enkele kernpatterns toelicht is de volgende YouTube video:

Creational patterns

Creational patterns lossen problemen rond objectcreatie op, zoals te sterke koppeling aan concrete klassen of complexe constructielogica die verspreid staat door de code. Door creatie te verbergen achter een abstractie kan code met interfaces of basistypen werken, wat uitbreidbaarheid en testbaarheid vergroot.

Het Factory Method pattern definieert een interface voor het aanmaken van objecten, maar laat subklassen beslissen welke concrete klasse wordt gecreëerd. Dit vermindert afhankelijkheden van specifieke implementaties. Abstract Factory gaat een stap verder en levert een familie van gerelateerde objecten, bijvoorbeeld verschillende UI componenten die bij hetzelfde thema horen, zonder dat client code het verschil tussen de concrete families hoeft te kennen.

Het Builder pattern splitst de constructie van een complex object op in kleine bouwstappen. Dit is nuttig wanneer objecten veel optionele parameters of een ingewikkelde interne structuur hebben. Door de constructie los te koppelen van de representatie kunnen verschillende representaties worden opgebouwd met dezelfde bouwstappen.

Singleton is een patroon dat garandeert dat er precies één instantie van een klasse bestaat, en dat er een globale toegangspunt tot deze instantie is. Hoewel dit pattern veel gebruikt is, wijzen moderne richtlijnen vaak op de nadelen, zoals verborgen afhankelijkheden en problemen bij testen. Hierdoor wordt Singleton in hedendaagse codebases vaak terughoudend toegepast of vervangen door expliciete dependency injection.

Structural patterns

Structural patterns beschrijven hoe objecten worden gecombineerd om grotere structuren te vormen. Deze patronen richten zich op compositie, interface compatibiliteit en het vereenvoudigen van subsystemen. In plaats van bestaande klassen diepgaand aan te passen, vormen ze een laag eromheen die integratie of uitbreiding mogelijk maakt.

Het Adapter pattern maakt het mogelijk een bestaande klasse te gebruiken via een andere interface dan die de klasse oorspronkelijk biedt. Dit is nuttig wanneer een bestaand component moet samenwerken met nieuw geschreven code, terwijl de oorspronkelijke code niet aangepast kan of mag worden. Adapter fungeert dan als tussenlaag die inkomende verzoeken vertaalt naar het formaat dat het bestaande component verwacht.

Facade biedt een vereenvoudigde interface bovenop een complex subsysteem. In plaats van dat client code direct met vele klassen moet communiceren, wordt één klasse geïntroduceerd die veelvoorkomende acties bundelt. Dit vermindert de cognitieve belasting voor ontwikkelaars en voorkomt dat interne details van het subsysteem lekken naar de buitenwereld.

Composite definieert boomstructuren van objecten, waarin individuele objecten en samenstellingen van objecten op dezelfde manier worden behandeld. Dit is bruikbaar voor hiërarchische data, zoals menu structuren of onderdelenlijsten. Decorator biedt een alternatief voor overerving door gedrag dynamisch aan objecten toe te voegen via omhullende objecten. Hierdoor kunnen combinaties van extra functionaliteit ontstaan zonder een explosie van subclasses.

Proxy tenslotte introduceert een plaatsvervangend object dat toegang tot een ander object controleert. Dit kan worden gebruikt voor lazy loading, toegangscontrole, caching of remote communicatie. Client code blijft dezelfde interface gebruiken, terwijl de proxy extra logica kan uitvoeren voordat het verzoek wordt doorgestuurd naar het onderliggende object.

Behavioral patterns

Behavioral patterns richten zich op interactie tussen objecten en de verdeling van verantwoordelijkheden. Ze helpen om gedrag configureerbaar te maken, communicatie los te koppelen en complexe afhankelijkheden te beheersen. Veel moderne frameworks en bibliotheken gebruiken deze patronen impliciet binnen hun API ontwerp.

Het Strategy pattern definieert een familie van algoritmen, kapselt ze in en maakt ze uitwisselbaar. De client kent enkel de abstracte strategie interface en kan tijdens runtime van concrete strategie wisselen. Dit is nuttig bij variabele rekenlogica, bijvoorbeeld verschillende sorteeralgoritmen of prijsberekeningen, zonder dat de client code hoeft te worden aangepast.

Observer beschrijft een een-op-veel relatie tussen objecten, waarbij een wijziging in één object automatisch wordt doorgegeven aan alle afhankelijke objecten. Dit patroon komt veel voor in event systemen en user interface bibliotheken. Het subject houdt een lijst bij van observers en informeert hen wanneer zijn toestand verandert.

Command kapselt een verzoek in een object, waardoor verzoeken kunnen worden gequeueed, gelogd of ongedaan gemaakt. Elk command object implementeert bijvoorbeeld een execute methode, en optioneel een undo. Dit maakt het mogelijk om bewerkingen te modeleren als objecten, die kunnen worden opgeslagen of opnieuw afgespeeld. Een eenvoudig pseudo code voorbeeld illustreert de structuur:

interface Command {
    execute()
}

class AddItemCommand implements Command {
    constructor(cart, item) { ... }
    execute() { cart.add(item) }
}

class Invoker {
    commands = []
    addCommand(cmd) { commands.append(cmd) }
    run() {
        for cmd in commands:
            cmd.execute()
    }
}

State ten slotte laat een object zijn gedrag veranderen wanneer zijn interne toestand verandert. In plaats van grote if of switch constructies, wordt voor elke toestand een aparte klasse gemaakt die het specifieke gedrag implementeert. Een context object verwijst naar de huidige toestand en delegeert aan die klasse. Dit vereenvoudigt de logica en maakt het toevoegen van nieuwe toestanden overzichtelijker.

Patterns in moderne softwareontwikkeling

In moderne softwareontwikkeling is de rol van design patterns verschoven van het letterlijk toepassen van catalogi naar het herkennen van onderliggende principes in frameworks en architecturen. Veel hedendaagse libraries en frameworks, van webframeworks tot UI toolkits, zijn intern opgebouwd rond één of meerdere patterns, zoals MVC, Observer, Strategy of Dependency Injection.

Design patterns worden vaak in samenhang gebruikt met ontwerpprincipes als SOLID en clean architecture. Patterns vullen deze principes concreet in. Zo helpt het gebruik van Strategy en Factory bij het toepassen van dependency inversion, doordat code afhankelijk wordt van abstracties in plaats van implementaties. Dit bevordert testbaarheid en vervangbaarheid.

Tegelijkertijd is er in recente literatuur en discussies aandacht voor valkuilen. Overmatig gebruik van patterns kan leiden tot onnodige complexiteit, waarbij eenvoudige oplossingen worden vervangen door uitgebreide structuren die vooral theoretisch elegant zijn. Het advies is patterns pragmatisch in te zetten, alleen wanneer een concreet probleem er daadwerkelijk mee wordt opgelost.

Met de opkomst van nieuwe programmeertalen, functionele paradigma's en microservice architecturen zijn sommige klassieke patterns geëvolueerd of geïntegreerd geraakt in taalconstructies. Patterns als Iterator en Observer zijn vaak rechtstreeks in talen of standaardbibliotheken verwerkt. Desondanks blijven software design patterns relevant als vocabulaire om ontwerpideeën te communiceren en om oplossingen op een hoger abstractieniveau te formuleren, onafhankelijk van een specifieke technologie.

Wat zijn software design patterns precies

Software design patterns zijn algemene, herbruikbare oplossingen voor vaak voorkomende ontwerpproblemen in software. Het zijn beschrijvingen op conceptueel niveau, geen concrete code fragmenten. Ze beschrijven hoe klassen en objecten kunnen samenwerken zodat de software flexibeler, beter onderhoudbaar en eenvoudiger uit te breiden wordt.

Waarom zijn design patterns nog steeds relevant in moderne ontwikkeling

Design patterns blijven relevant omdat ze een gemeenschappelijke taal bieden voor ontwerpbeslissingen. Ook met moderne frameworks en talen komen dezelfde soorten problemen terug, zoals objectcreatie, afhankelijkheidsbeheer en communicatie tussen componenten. Patterns helpen om deze problemen systematisch aan te pakken en maken code begrijpelijker voor ontwikkelaars die dezelfde terminologie gebruiken.

Wat is het verschil tussen creational, structural en behavioral patterns

Creational patterns richten zich op hoe objecten worden aangemaakt en hoe creatielogica wordt georganiseerd. Structural patterns focussen op de manier waarop klassen en objecten worden samengesteld tot grotere structuren. Behavioral patterns beschrijven interactie en verantwoordelijkheidsverdeling tussen objecten, met nadruk op communicatie en algoritmen. Deze categorisering helpt om het juiste type patroon te kiezen voor een specifiek ontwerpprobleem.

Zijn design patterns gebonden aan een bepaalde programmeertaal

Design patterns zijn taalagnostisch, ze zijn niet gebonden aan één taal. De concepten zijn ontstaan in de context van objectgeoriënteerde talen, maar de achterliggende ideeën zijn toepasbaar in veel omgevingen. Wel kunnen bepaalde patterns eenvoudiger of minder relevant zijn in een specifieke taal, afhankelijk van de beschikbare taalconstructies en standaardbibliotheken.

Kunnen design patterns ook nadelen hebben

Ja, design patterns kunnen nadelen hebben als ze ondoordacht of overdreven worden toegepast. Overmatig gebruik kan leiden tot te veel abstractie, extra lagen en ingewikkelde klassendiagrammen, terwijl een eenvoudigere oplossing voldoende zou zijn geweest. Dit wordt soms aangeduid als overengineering. Het is daarom belangrijk patterns alleen in te zetten wanneer ze een concreet herkenbaar probleem oplossen, niet enkel om theoretische redenen.

Hoe verhouden design patterns zich tot SOLID principes

Design patterns en SOLID principes vullen elkaar aan. SOLID biedt algemene richtlijnen voor goed objectgeoriënteerd ontwerp, zoals single responsibility en dependency inversion. Design patterns zijn concrete structuren die helpen deze principes in de praktijk te brengen. Bijvoorbeeld, Strategy en Factory Method ondersteunen het idee dat code afhankelijk moet zijn van abstracties in plaats van van implementaties, wat overeenkomt met het dependency inversion principle.

Zijn alle bekende patterns nog even belangrijk in microservices en cloud omgevingen

Niet alle patterns hebben dezelfde relevantie in iedere architectuur. Sommige klassieke objectgeoriënteerde patterns worden minder expliciet toegepast wanneer frameworks de onderliggende problemen al oplossen. Tegelijkertijd ontstaan er nieuwe patronen op hoger niveau, bijvoorbeeld gericht op distributie, fouttolerantie en schaalbaarheid. Toch blijven veel basispatronen bruikbaar, vooral binnen de afzonderlijke services, omdat daar nog steeds objectgeoriënteerde structuren en interacties worden ontworpen.

Bedankt voor uw bericht!

We nemen zo snel mogelijk contact met u op.

Wie helpt jou om te winnen?

Hoe realiseer je de potentie van AI?
Kan mijn bedrijf winnen met innovatie?
Spartner heeft de antwoorden.

Boek een call

Bart Schreurs
Business Development Manager
Bart Schreurs

We hebben je bericht ontvangen! We nemen zo snel mogelijk contact op! Er ging iets mis tijdens het versturen van je bericht, controleer alle velden.